Das Duo Klangschürfer: Rainer Rudloff und Martin Daske

Der Schauspieler Rainer Rudloff ist seit 20 Jahren mit außergewöhnlich lebendigen Lesungen unterwegs. Für seinen Zyklus zum „Herrn der Ringe“ wurde ihm der Titel „Herr der Stimmen“ verliehen. Durch die eindringliche Gestaltung der Rollen zieht der Schauspieler Rainer Rudloff die Zuhörer von der ersten Minute an in das Geschehen hinein. 

Klanglich kongenial umgesetzt wird der Soundtrack von Martin Daske, der mithilfe seines Computerarsenals die Figuren zum Leben erweckt, als spiele man selbst in diesem Moment das geschilderte Spiel. Die Soundscapes des Komponisten Martin Daske wirken auf subtile und untergründige Weise, seine musikalische Umsetzung ist verstörend fremdartig, verlockend und intensiv. Daskes Vertonung entspricht der Intentionen der Vorlagen – er nimmt die Schüler für voll, in ihrer künstlerischen Wahrnehmungsfähigkeit. 

 

 

 

Die Klangschürfer sind auch in
Ihrer Nähe unterwegs

Presse

Ihre Veranstaltung:

Zwei fesselnde Romane, einer dünn und action-bepackt für Teenage-Leseanfänger*innen, einer dicker und komplexer, doch so gut geschrieben, dass es einen hineinzieht in die Geschichte wie in ein wirkliches Computerspiel. Beide Texte sind zudem mit genau den Themen gespickt, die die Teenager in diesem Alter beschäftigen: Wie weit bin ich bereit, zu gehen, um Ansehen zu erlangen? Würde ich auch über Leichen gehen? Würde ich meine Freunde verraten? Oder würde ich mich für meine Freunde opfern? 

Die Bücher:

Game Over! Zwei Romane, die in der Welt der Games spielen. Zwei Romane, in denen das Spielen aus dem Ruder läuft und lebensbedrohliche Ausmaße annimmt.

Es ist die Spielfigur eines jungen Mannes, Scott, der sich seinen Weg durch die Welt von „Virtual Kombat“ mithilfe von Aikido-Fähigkeiten kämpft. In der nahen Zukunft angesiedelt, ist dieses Spiel mittlerweile marktbeherrschend, denn die Menschen haben sich nach dem Ausbruch des Virus, der große Teile der erwachsenen Weltbevölkerung ausgerottet hat, in ihre Häuser zurückgezogen, um in das erträglichere virtuelle Dasein des Spielens abzutauchen. Eine neue Version von PlayPods ermöglicht es, seine Spielfigur per Gedankensteuerung zu führen. Dabei erleben die Gamer Hochgefühl und Schmerz in gleicher Weise – geil! Doch als Scott die Aufnahme in die Elite-Gamer-Liga geschafft hat, muss er feststellen, dass plötzlich alles gar kein Spiel mehr ist, sondern der Betreiber der Spielplattform die Gamer für seine eigenen Zwecke benutzt…

Erebos“ von Ursula Poznanski: Nick Dunmore, sportlicher, gutaussehender Mittelstufenschüler, ergattert eine der begehrten DVDs, die unter der Hand an seiner Schule die Runde machen. Es stellt sich heraus, dass sich darauf ein Fantasy-Rollenspiel befindet, jedoch eines mit unglaublich guter Grafik und vor allem einem Soundtrack, der wie maßgeschneidert zu seinem Benutzer passt und euphorisiert.
Nick stürzt sich in das Spiel, nächtelang, und lässt Schule und Freunde links liegen. Doch mit der Zeit stellt sich heraus, dass das Spiel mehr über die geheimen Wünsche und Ängste seiner Benutzer weiß, als denen lieb sein kann. Und dann beginnt es, ihnen Aufgaben in der realen Welt zu stellen – Aufgaben, die zunehmend riskanter und bedrohlicher werden…

 

Drogenpräventions-Projekt: „Pille – ein schwieriger Weg zurück“, ab Klasse 8

Als Joshua, genannt Pille, aus der Klinik zurückkommt, wo er nach einem Ecstasy-Trip gelandet war, ist nichts mehr wie vorher. Der früher so aufgekratzte Partygeher wirkt nun ernster und nachdenklicher, aber auch zunehmend isolierter. Trotzdem besteht er die Nachprüfung für die Schule und hat sogar eine Lehrstelle in Aussicht. Doch was wirklich mit Pille los ist, begreift keiner, bis es schließlich zu spät ist.

Uwe Brittens Roman Pille spielt an der Schwelle vom Jugend- zum Erwachsenenalter, wo es vor allem darum geht, die eigene Identität zu festigen, stärker die Verantwortung für den Fortgang des eigenen Lebens zu übernehmen, d.h. die Fremdbestimmung durch Eltern und andere Erziehungspersonen durch eine Selbstbestimmung abzulösen. Das bedeutet auch, eher »kindliche« Wunschwelten stärker an die gesellschaftliche Realität anzupassen, ohne freilich völlig Wünsche, Visionen und Utopien aufzugeben.