Das Duo Klangschürfer: Rainer Rudloff und Martin Daske

Der Schaus­piel­er Rain­er Rudloff ist seit 20 Jahren mit außergewöhn­lich lebendi­gen Lesun­gen unter­wegs. Für seinen Zyk­lus zum „Her­rn der Ringe“ wurde ihm der Titel „Herr der Stim­men“ ver­liehen. Durch die ein­dringliche Gestal­tung der Rollen zieht der Schaus­piel­er Rain­er Rudloff die Zuhör­er von der ersten Minute an in das Geschehen hinein. 

Klan­glich kon­ge­nial umge­set­zt wird der Sound­track von Mar­tin Daske, der mith­il­fe seines Com­put­er­arse­nals die Fig­uren zum Leben erweckt, als spiele man selb­st in diesem Moment das geschilderte Spiel. Die Sound­scapes des Kom­pon­is­ten Mar­tin Daske wirken auf sub­tile und unter­gründi­ge Weise, seine musikalis­che Umset­zung ist ver­störend frem­dar­tig, ver­lock­end und inten­siv. Daskes Ver­to­nung entspricht der Inten­tio­nen der Vor­la­gen — er nimmt die Schüler für voll, in ihrer kün­st­lerischen Wahrnehmungs­fähigkeit. 

 

 

 

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Ihre Ver­anstal­tung:

Zwei fes­sel­nde Romane, ein­er dünn und action-bepackt für Teenage-Leseanfänger*innen, ein­er dick­er und kom­plex­er, doch so gut geschrieben, dass es einen hineinzieht in die Geschichte wie in ein wirk­lich­es Com­put­er­spiel. Bei­de Texte sind zudem mit genau den The­men gespickt, die die Teenag­er in diesem Alter beschäfti­gen: Wie weit bin ich bere­it, zu gehen, um Anse­hen zu erlan­gen? Würde ich auch über Leichen gehen? Würde ich meine Fre­unde ver­rat­en? Oder würde ich mich für meine Fre­unde opfern? 

Die Büch­er:

Game Over! Zwei Romane, die in der Welt der Games spie­len. Zwei Romane, in denen das Spie­len aus dem Rud­er läuft und lebens­bedrohliche Aus­maße annimmt.

Es ist die Spielfig­ur eines jun­gen Mannes, Scott, der sich seinen Weg durch die Welt von „Vir­tu­al Kom­bat“ mith­il­fe von Aiki­do-Fähigkeit­en kämpft. In der nahen Zukun­ft ange­siedelt, ist dieses Spiel mit­tler­weile mark­t­be­herrschend, denn die Men­schen haben sich nach dem Aus­bruch des Virus, der große Teile der erwach­se­nen Welt­bevölkerung aus­gerot­tet hat, in ihre Häuser zurück­ge­zo­gen, um in das erträglichere virtuelle Dasein des Spie­lens abzu­tauchen. Eine neue Ver­sion von Play­Pods ermöglicht es, seine Spielfig­ur per Gedanken­s­teuerung zu führen. Dabei erleben die Gamer Hochge­fühl und Schmerz in gle­ich­er Weise – geil! Doch als Scott die Auf­nahme in die Elite-Gamer-Liga geschafft hat, muss er fest­stellen, dass plöt­zlich alles gar kein Spiel mehr ist, son­dern der Betreiber der Spielplat­tform die Gamer für seine eige­nen Zwecke benutzt…

Ere­bos“ von Ursu­la Poz­nan­s­ki: Nick Dun­more, sportlich­er, gutausse­hen­der Mit­tel­stufen­schüler, ergat­tert eine der begehrten DVDs, die unter der Hand an sein­er Schule die Runde machen. Es stellt sich her­aus, dass sich darauf ein Fan­ta­sy-Rol­len­spiel befind­et, jedoch eines mit unglaublich guter Grafik und vor allem einem Sound­track, der wie maßgeschnei­dert zu seinem Benutzer passt und eupho­risiert.
Nick stürzt sich in das Spiel, nächte­lang, und lässt Schule und Fre­unde links liegen. Doch mit der Zeit stellt sich her­aus, dass das Spiel mehr über die geheimen Wün­sche und Äng­ste sein­er Benutzer weiß, als denen lieb sein kann. Und dann begin­nt es, ihnen Auf­gaben in der realen Welt zu stellen – Auf­gaben, die zunehmend riskan­ter und bedrohlich­er wer­den…

 

Dro­gen­präven­tions-Pro­jekt: „Pille – ein schwieriger Weg zurück“, ab Klasse 8

Als Joshua, genan­nt Pille, aus der Klinik zurück­kommt, wo er nach einem Ecsta­sy-Trip gelandet war, ist nichts mehr wie vorher. Der früher so aufgekratzte Par­tyge­her wirkt nun ern­ster und nach­den­klich­er, aber auch zunehmend isoliert­er. Trotz­dem beste­ht er die Nach­prü­fung für die Schule und hat sog­ar eine Lehrstelle in Aus­sicht. Doch was wirk­lich mit Pille los ist, begreift kein­er, bis es schließlich zu spät ist.

Uwe Brit­tens Roman Pille spielt an der Schwelle vom Jugend- zum Erwach­se­nenal­ter, wo es vor allem darum geht, die eigene Iden­tität zu fes­ti­gen, stärk­er die Ver­ant­wor­tung für den Fort­gang des eige­nen Lebens zu übernehmen, d.h. die Fremdbes­tim­mung durch Eltern und andere Erziehungsper­so­n­en durch eine Selb­st­bes­tim­mung abzulösen. Das bedeutet auch, eher »kindliche« Wun­schwel­ten stärk­er an die gesellschaftliche Real­ität anzu­passen, ohne freilich völ­lig Wün­sche, Visio­nen und Utopi­en aufzugeben.